24.11.27 ~ 29 Unreal 내용 정리


🎮 Unreal Character 구조 예시

UObject┗ AActor - 배치 가능
   ┗ APawn - 입력 가능
    ┗ ACharacter - UCharacterMovementComponent (UObject로부터 상속)
     ┗ BP_Player
      ┗ SpringArm
       ┗ Camera


🎮 FSM

  • 상태머신
  • 언리얼에서는 애니메이션에서 사용

🎮 Unreal Shape Component 구조 예시

UObject
┗ UActorComponent
   ┗ USceneComponent(it have FTransform) - 접두사 F : 구조체
    ┗ UPrimitiveComponent (it have VB, IB, …) - Buffer
     ┗ UShapeComponent (it have Collision) - 충돌 내용
      ┗ USphereComponent
      ┗ UCapsuleComponent
      ┗ UBoxComponent

  • Component : 추가적인 기능을 제공하기 위함.

🎮 FTransform

  • Location(T), Rotation(R), Scale(S)
  • ★ Relative

ex) 액터

씬 컴포넌트    상대 간격 존재
====================================>
액터 컴포넌트    상대 간격 미존재


🎮 Material

Flynn(플린 표기법)

  • SISD Single I - Single Data : 하나의 명령어로 하나의 데이터를 처리
  • SIMD Single I - Multi Data : 하나의 명령어로 여러 데이터를 처리
  • MISD Multi I - Single Data (이론상) : 여러 명령어로 하나의 데이터를 처리
  • MIMD Multi I - Multi Data : 여러 명령어로 여러 데이터를 처리

float - 부동소수점

  • float을 기준으로 함. -> 소수점 제거하면 int형이므로

CPU - SISD : 클라이언트에서 사용. (~ 현재는 MIMD. 서버에서 사용)

GPU - float 4 - 하나의 명령어로 4개 처리 가능. 즉 SIMD 사용.

Shader - single, float : Scalar


🎮 Unreal Material 구조 예시

UMaterialInterface
┗ UMaterial : 컴파일이 되지 않은 머터리얼
   ┗ UMaterialInstanceConstant : 정적 머터리얼 객체 - 에디터에서는 수정 가능하지만, 프로그래밍에서 수정할 수 없음.
    ┗ UmaterialInstanceDynamic : 동적 머터리얼 객체 - 프로그래밍에서 수정할 수 있음.


🎮 PBR

  • 물리 기반 렌더링
    • 거칠기(Roughness)
    • 금속성(Metallic)

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